Batiments fonctionnels

Généralités


Chacun de ces bâtiment a une fonction précise.
Ils sont gérés par des PNJs et accessibles n'importe quand, pour peu que votre personnage soit autorisé à y accéder.
De plus, il faut être à portée du bâtiment et, si le bâtiment est en ville, être dans cette même ville.
(il n'est donc pas possible, par exemple, d'accéder à une armurerie située derrière un mur de ville, si on n'est pas du même côté du mur, quelque soit sa distance)
Si un bâtiment appartient à une ville, il est géré par le maire, qui décidera quelles factions auront accès aux bâtiments de sa ville et quelle monnaie sera acceptée dans ce bâtiment.

Types de bâtiments


Les bâtiments des cités peuvent porter des noms différents, et avoir des descriptions spécifiques à la cité, mais on distingue néanmoins certains types de bâtiments :

  1. Les Magasins (Armureries, Marchés, Echoppes, etc...)
    Ici vous pourrez acheter toutes sortes de possessions.
    Une possession ne peut être vendue/achetée que dans un seul type de bâtiment.

  2. La Salle d'entraînement
    Dans ce bâtiment, vous pourrez entraîner avec un PNJ certaines compétences de combat, l'esquive, etc...

  3. La Forge
    La forge permet de faire réparer une possession.
    Cela coûte une somme égale au pourcentage de Sol de l'arme qu'il faut réparer, multiplié par le prix initial de l'arme (somme arrondie à l'entier supérieur), le tout divisé par deux.
    La possession réparée est entièrement réparée (contrairement à l'action "Réparer" des PJs, qui la répare petit à petit).

    La forge propose également des cours dans la compétence "Réparation".

  4. Les Auberges et Tavernes
    Vous pouvez y louer plusieurs types de chambre et plus la chambre est luxueuse (donc chère), plus vous récupèrerez.
    Cependant, si vous louez une chambre, votre personnage doit se reposer.

    Il faut avoir 12 PAs pour louer une chambre.
    Si vous en louez une, vous perdrez aussi tous vos PM.
    Par ordre de prix, vous regagnez en PV : 20%, 40%, 60%, 80% et 100% (à plus ou moins 5%).

    Dans les auberges et tavernes, vous pourrez également acheter de l'alcool.
    Il est possible de s'entraîner avec des PNJs en "Résistance à l'alcool".

    Vous trouverez dans les auberges un panneau d'annonce où le tenancier y affichera les dernières annonces.
    (surveillez-bien les dernières rumeurs, certaines peuvent cacher une information importante)

  5. Les Joailleries
    Les joailleries permettent de changer des cristaux du S'sarkh, des pierres et de gérer ses comptes.

    Chaque joaillerie possède un coffre, géré par le maire de la ville.
    Ce coffre est rempli par les dépôts des clients.
    De la même manière, les retraits sont puisés sur ce coffre, il peut donc arriver qu'il n'y ait plus d'argent dans ce coffre.
    Dans ce cas, il faudra attendre que le maire fasse un transfert.
    (Pour ces derniers, il n'est pas possible de faire un transfert de plus de 500 pierres par jour)

  6. Les Bibliothèques
    Les bibliothèques sont des lieux de savoir.
    Il y en a un par Faction.
    Vous pourrez y apprendre auprès de PNJs certaines langues (différentes en fonction de la Faction) ainsi que l'enseignement.

    Au delà de l'apprentissage, les bibliothèques mettent en vente des parchemins de sortilèges, rédigés en continu par les bibliothécaires, et donc toujours disponibles
    Ces parchemins permettront à votre personnage d'apprendre des sorts ou d'en lancer.
    Vous n'y trouverez cependant que les sortilègess "communs".

    Les types de sorts vendus peuvent dépendre de la bibliothèque et de la Faction.

    Note : les Annexes de Bibliothèque fonctionnent exactement de la même façon, sauf que les parchemins en vente ne dépassent pas le niveau 3 de sortilège.

  7. Les Corporations d'artisans
    Ces lieux regroupent tous les maitres artisans, qui pourront vous apprendre leur art, et vous enseigner les recettes afférentes à celui-ci, moyennant finances et temps passé à l'étude.

    Note : les corporations sont en réalité des "Passages" vers l'intérieur du bâtiment, et c'est en cet intérieur que vous trouverez les différents Maitres Artisans, qui "fonctionnent" comme tous les bâtiments fonctionnels.
    Entrer et sortir d'une corporation coûte 7 PMs.

  8. Les Lieux de ressources
    Ils fonctionnent comme les autres bâtiments fonctionnels, et vous les trouverez en général à l'extérieur des villes.
    (se reporter à la description des recherches de ressources sur la page des Métiers)

  9. Les mairies

    Chaque cité de poussière possède une mairie.
    Dans cette mairie, vous pourrez demander une audience au maire de la ville.
    (il recevra un message l'avertissant de votre demande et de son objet)

    De plus, les mairies vendent des souvenirs de la ville, objets la plupart du temps totalement inutiles.
    Vous pourrez également y acheter des plans de la cité, très utiles pour trouver rapidement un bâtiment spécifique dans ces labyrinthes de murs.

  10. Les Transports Nemens et leurs Guitounes
    Ces transports aériens, gérés par les Nemens, sont un moyen pratique et rapide de se déplacer en Syfaria.
    Pour acheter un billet, il faudra utiliser la Guitoune Nemen, toujours présente aux côtés du transport.
    Les lignes sont régulières, et assurées en permanence, vous pourrez donc les utiliser à n'importe quelle heure du jour et de la nuit.
    (référez vous au chapitre sur les Déplacements pour en savoir plus)

  11. Les Piliers de Poussière
    Il y a douze piliers de poussières connus en Syfaria.
    Chacun d'entre eux permet de se réincorporer après une mort.
    Le processus de symbiose a accéléré leur utilisation par les races de poussière, mais la majorité de la population a très peu de chances de ressusciter.
    Seules quelques rares premiers sortis ( les membres des races de poussière arrivés voilà 600 ans) ont défié les lois de la probabilité, et sont encore sur Syfaria aujourd'hui.
    On en connait quelques uns, souvent dirigeants de leur faction, mais des légendes parlent de quelques autres, très discrets...
    (se référez au chapitre sur la Mort et la Résurrection pour en savoir plus)

    Note : sortir d'un pilier coûte 7 PMs.